Сделайте видео по экономике в игре, как устанавливают ценообразование, ценность самих денег, то как тяжело/легко будут они доставаться игроку. Ну и плохие и хорошие примеры
@@whoamirn аха, кого как. Но автор просто говорил, что, например, белыми стихами элиподы говорят по задумке, чтоб сложнее было их воспринять, а управление такое корявое получилось случайно. а насчёт бесило/не бесило дело каждого
Мне нравится интерфейс Вангеров. Стильно и не сказал бы что прям неудобно. Худший интерфейс это Киберпанк на мой взгляд. Вот так навскидку, хуже не могу вспомнить.
я считал это лучшей мморпг, там такая социальная часть это пиздец, а после версии 1.4.6 она умерла, создатели гении, ведь при онлайне 1-4к столько бабла выкачать
Ребята, я думаю вы лучший канал для людей интересующихся видеоиграми! Такой контент нужен всему игровому сообществу, чтобы общий уровень видеоигровой культуры увеличивался. Чтобы игроки понимали разработчиков, а разработчики могли доносить свои идеи до игроков. Спасибо!
@@vnimeme , скорее недобросовестность. Какой рофл пихать игру в превью, но не упоминать её, если б любая другая игра всё равно бы сработала нормально - не понятн.
сейчас игра в неё, сука почему я не могу сохранится из того же самого списка где я могу загрузится. почему я должен ради сохранения переходить в этот телефон.
Да там весь дизайн всего в Онлайне как говно сделано. Я начал играть после раздачи в ЕГС, но бросил через несколько часов, потому что сделано это всё ужасно.
@@pulolso Нет, потому что если интерфейс полон красных элементов, то они уравновешивают друг-друга, и выделятся будет контрастный по цвету элемент, типо ярко синей кнопки
Неудобный интерфейс был в java-играх на кнопочных телефонах. Чтобы узнать что делает какой-либо элемент, нужно было ждать бегущую строку, а на маленьких экранах с соответсвующим расширением текст был не всегда читаемым.
Поэтому и говорят, что важные элементы должны быть относительно центра, а информация-мусор, если уж так хочется её куда-то впендюрить, - то пусть где-то сбоку
Он хотя бы достаточно популярен как стандарт, в отличие от моего 19,5:9 экрана телефона. Но стоит отдать должное что в большинстве игр и интерфейсов, за некоторым исключением, проблемы возникают достаточно редко
Даааа, Скайрим.... в скайриме и интерфейс - это худшее решение за всю историю игр, что я видел. Охренеть удобно: сначала открывается меню, в котором надо отдельно выбрать инвентарь, в инвентаре блин одежду, потом еще списки, списки, списки.... Могли бы не останавливаться и добавить еще пару пунктов, прежде чем добрать до простейшего одевания шмотки на персонажа. А еще чтобы на каждом пункте меня игра спрашивала уверен ли я, "ok\cancel?".
6:42 Это миф. Никакой магии числа 7 не существует. Ниже цитирую Бирмана, «Пользовательский интерфейс». Миф о семи элементах «Правило семи элементов» - заблуждение, возникшее из‑за неправильной интерпретации работы американского психолога Джорджа Миллера (1920-2012). В 1956 году Миллер опубликовал работу «Волшебное число семь плюс или минус два», где рассказал о результатах своего исследования. Он обнаружил, что людям было очень трудно запоминать более семи случайных, не связанных друг с другом единиц информации. Крупные сети мотелей в США ссылались на эту публикацию, чтобы добиться принятия закона, ограничивающего число слов в уличной рекламе. Неизвестные мотели размещали много подробностей, а известным было ни к чему перечислять, что у них есть душ, телевизор, завтрак и т. д. Ограничение пом¹огало им бороться с маленькими конкурентами. Пришло «правило» и в интерфейсы. Казалось бы, раз человек не может удержать много данных в памяти, надо поместить их перед его глазами. Но многие приходили к противоположному выводу. В меню программ «Микрософт‑офиса 2000» отображалось только несколько часто используемых пунктов, а остальные можно было увидеть только нажав на стрелочки снизу. «Правило семи элементов» считалось чуть ли не аксиомой: проектировщики интерфейсов были уверены, что в любом меню должно быть не больше семи пунктов, в тулбаре - не больше семи кнопок. И для достижения этой цели объединяли пункты в один или просто прятали. Такой интерфейс был чудовищно неудобен: содержимое меню невозможно было ни запомнить, ни увидеть. А поскольку набор отображаемых элементов менялся в зависимости от частоты использования, привыкание тоже было затруднено. Попытка спрятать «лишние» элементы затрудняет доступ к функциям. Путь к упрощению интерфейса лежит через пересмотр сценариев использования и структуры информации. В следующих версиях Микрософт вернул информативные меню, но миф многие считают настоящим правилом до сих пор. Участники экспериментов Миллера запоминали и повторяли белиберду. В реальной жизни специалисты работают с большими объёмами осмысленной и связанной информации. Инженеры, архитекторы, врачи, трейдеры используют в работе большие экраны и распечатки с множеством цифр и графиков. Когда информация в поле зрения, ресурсы мозга не тратятся на её удержание в голове. Спрятать её - всё равно что связать человеку руки. «Правило семи элементов» встаёт в один ряд с другими «золотыми правилами» юзабилити: правило двух секунд, правило трёх кликов, правило 80/20. Сам Джордж Миллер писал, что из его работы никак не вытекает, что Моисею следовало бы убрать три заповеди. А Эдвард Тафти у себя на сайте задаётся вопросом: «Как использовать „правило семи элементов“ в дизайне телефонного справочника?». «Правило семи элементов» полезно только если в интерфейсе вы вслед за Миллером заставляете людей запоминать и повторять бессмыслицу.
В последние лет 8 разработчики очень сильно перебарщивают с HUD. Особенно в РПГ с открытым миром, все эти маркеры на карте, при том даже в тех местах где ты еще ни разу не был. При том лаконичные карты ушли к сожалению в прошлое, а на их смену пришли чуть ли не гугл-карты в руках у игрока.
Если бы в РПГ не было отметок на карте, учитывая их нынешний масштаб, игроки бы тыкались в каждый угол в поисках лута, отчего игра бы скорее раздражала неудобством, чем развлекала, да и часто бы приходили в пустые места. В РПГ же важно собирать свой билд\класс, поэтому важно знать как и где прокачаться. Идеальный пример в наше время - Елден Ринг, где значимые предметы попрятаны по локациям, но непонятно где они. Так что чистая карта подходит либо небольшим мирам, как Готика, либо где исследование мира не несёт большой значимости. Если отметки есть, ну побурчат какие-нибудь олдфаги и фиг бы с ними, а вот если отметок нет (когда должны быть), то это вызовет гораздо более сильное недовольство игрой. Можно конечно давать интуитивные подсказки игроку, где брать нужную экипировку, но это уже вершина геймдизайна, и игры с этим справляются пока лишь отчасти.
Я искал этот комментарий, в душу заглянул... Но отсутствие нормального UI в dwarf fortress было оправдано тем, что одномоментный расчет кучи физических явлений слишком уж сжирает память, и на красивые свистоперделки не хватает простора Но вот в Steam-версии, кажется, уже получше постарались
Но некоторые проекты очень даже хорошо справляются с этой задачей. Например, ArkNights. Большие кнопки, шрифт в меру маленький для кучи текста и в меру крупный для 1-3 слов, а также легко читается на любом разрешении, начиная с 480р разрешении, заканчивая 1080р и больше. И при этом стилизовано и не пугает игрока тонной информации единовременно, только когда игроку надо будет посмотреть что-то про кого-то.
На смартфонах очень важно выдержать баланс между "много помещается, но невозможно читать и пользоваться" и "удобно пользоваться, но очень мало помещается" Помимо этого, необходимо под каждую диагональ и соотношение сторон делать интерфейс, в идеале, с нуля, а это лишние затраты на разработку
В TESV: Skyrim меню, несмотря на минималистичность, не выполняет основную функцию: быстрый доступ к предметам, так как их очень много. Проблема решается модом SKYUI, однако, я считаю, что разработчикам необходимо было изначально подумать о том, насколько много предметов может носить игрок и как быстро игрок сможет получить доступ к желаемому
@@622Mainez , если бы не думали, то игра была бы гораздо хуже. Геймдизайн - крайне важная составляющая игры и если бы беседка наняла целевую группу и предложила им 100+ часов тестирования игры, то они бы явно изменили интерфейс в лучшую сторону
@@622Mainez При этом сделали некрасиво. Интерфейс Скайрима вообще не гармонирует по стилю с фентези миром. У него стиль технологичных панелей приборов.
Ванильный инвентарь в Skyrim настоящая боль, когда он переполняется, игра превращается в симулятор скролинга. Нужно около минуты потратить на то, чтобы найти из огромного списка нужное тебе зелье, еду или яд. Благо, что есть мод SkyUI.
Как ни плевались поначалу с цветных патронов в Eternal, а оказалось, что очень удобно. ID-у двойной респект. За то, что изобрели такую систему и за то, что не прогнулись и не отключили.
В Magic the Gathering: Arena отвратный интерфейс, они не смогли определиться с одним стилем, с модулем, с оптимальными размерами, в итоге там полная каша, которая обвешана неоправданными эффектами, чтобы до кучи все еще тормозило
киберпанк пример наихудшего интерфейса, все лезет тебе в глаза подбираемые предметы то справа то слева показываются мега логика максимально нагруженный интерфейс
Зачастую сложно выделить все игры, где бесил именно UI. Плохой UI может повлиять на общее ощущение в игре, в итоге ты помнишь что тебе не нравится игра в принципе.
Прямо сейчас меня(да я думаю не меня одного) бесит ОГРОМНАЯ ЯРКО ЖЕЛТАЯ МЕТКА ЗАДАНИЯ в Киберпанке, которая никак не тускнеет и не уходит даже в бою. В итоге если враг стоит где-то в стороне метки, то его просто нереально увидеть, да даже бл?ть перекрестья прицела не видно, че уж там. А при вождении из-за нее не видно че там вообще на дороге и приходится вручную поднимать камеру и смотреть чуть в бок. И ах да, минимапа которая при езде никак не отдаляется и не меняет перспективы видения из-за чего ты проезжаешь мимо каждый сраный поворот на перекрестках.
>игроки говорят, что диегетический ui должен быть обязательным в играх, нацеленных на погружение >Вы говорите - нет, и приводите в пример соревновательные игры, которые на погружение не нацелены Понимаю
Меня лично нигде не бесил интерфейс. А вот где он мне понравился, это в серии игр Half-Life, Dead Space и Metro. Самые лучшие диегетическик интерфейсы именно в этих играх, как по мне.
Dwarf Fotresss - в этой игре интерфейс то ещё мучения, кто говорил про вангеров - там можно за час игры всё понять, но вот гномы, я играю в них довольно давно и каждый день открываю для себя новые кнопочки и фишечки .
@@blackwolf_365 skyrim UI помогает, но не решает проблему. Интерфейс в Скайриме может быть худший за всю мою долгую жизнь (а я ещё на Спектрумах играл). А ещё хуже то, что перенеся Скайрим в ВР, Бетезда продаёт его как новую игру по полной цене и при этом никак не адаптировала UI.
UI в пространстве меня бесит своим присутствием. То есть когда просто хочешь посмотреть на красоты игры, обязательно должны быть местки, индикаторы на нпс и подсвеченные края Я думаю нужно чтобы эти UI можно было в настройках отключать. Много игр не играю но в ютубе много такого видал
@@khurshidernazarov809 С таким успехом можно вникнуть в любое направление самостоятельно, и никакие курсы не нужны. Но раз это школа CG графики, то это напрвление могло бы быть. Только хочется конкретики от профессионалов своего дела с большим стажем. Я уверен, там есть много чего интересного. С учётом психологии опыта игрока и т.д. (сам занимаюсь вэб дизайном и понимаю, что есть общее, но не совсем)
Ненавижу интерфейс Обливиона. Без сомнения, бинды - штука удобная, компас тоже. Главная его проблема - отсутствие комбинаций клавиш для быстрых действий. Нельзя быстро продать несколько вещей за раз, просто нажав с шифтом, очень неудобное окно с картой и заданиями, в меню всё приходится делать мышкой, ESC ни за что не отвечает. Оформление прекрасное, разделы удобные, но управление в самом меню просто адское
А он там вообще был?) В первой части я вообще не помню каких-то меток на экране или карте, или даже саму карту, показатели здоровья, выносливости или патронов. Вообще ничего! Кроме красных объектов, за которые можно ухватиться (и я это выключил в настройках т.к. отвлекало внимание на ВСЕ красные объекты, с некоторыми из которых нельзя было взаимодействовать, а места, где можно ухватиться, было видно и так) и красных дверей, которые можно выбить. Всё! Никакого интерфейса там больше и не было!
Про Катаклизта не знаю, не играл, но там тоже есть "зрение бегущего", которое показывает, куда бежать, летающей КРАСНОЙ линией... Как мне кажется, это ещё более глупое решение, чем в первой части, где даже после отключения этого зрения двери всё равно подсвечивались и при первом прохождении это реально помогало, а при последующих уже напрягало.
В этом и прикол, как бы. Там всё передаётся через изменение светофильтра. Плюс "прицел" становится голубым, когда заряжается способность с замедлением времени. "Зрение бегущего" - тоже крутая тема. И, кстати, она не интерактивные предметы подсвечивает, а указывает куда бежать. Как в коридорной игре можно заблудиться и отвлечься на что-то другое, учитывая, что всё остальное окружение имеет белые, жёлтые и синие цвета - непонятно.
В каталисте "зрение бегущего" выступает в роли навигатора (сюжетно обоснованного, кстати). Ибо в отличии от первой части, тут уже открытый мир и в нём действительно можно заблудиться.
Я тоже так подумал, но я ни разу не видел ролика ради рекламы своих курсов. XYZ делает действительно контент на ютубе. Твоё утверждение было бы справедливо если бы они делали ролик на 50%, а потом говорили "остальную часть вы узнаете из наших курсов, покупайте ". XYZ показывает мнение многих людей из игроиндустрии, а не своих преподов. Так что я думаю что все же ничего страшного. Не удивлюсь что каналом занимается отдельное подразделение XYZ с целью продвижения школы не как реклама, а как увилечение узнаваемость и авторитета бренда.
@@darenty6752 как по мне, он слегка перегружен, плюс миникарта никак не масштабируется когда набираешь скорость, я часто повороты из-за этого пропускаю
Это прям реально какое-то совпадение. Потому что я вчера снял целое видео о том как бесит ui и ux в Cyberpunk 2077 (при том что игра просто шикарнейшая).
В первых двух Фоллаутах интерфейс очень красивый, но местами очень не интуитивный, так как в основном именно на взаимодействии с интерфейсом строится большая часть геймплея, а разобраться было не просто из-за отсутствия пояснений, куда нажимать, чтобы совершить то или иное действие. С точки зрения стилистики нравится интерфейс Обливиона, с теплотой на душе и с ностальгией вспоминаю интерфейс и иконки в Lineage 2, Warcraft 3, в WoW он тоже весьма приятный и продуманный.
Стандартный интерфейс в World of Warcraft невероятно убог, неудобен и неинформативен. Игра буквально вынуждает использовать сторонние аддоны для того, что бы добиться удобства в геймплее
китайские стримы. ЮИ - дичайший с кучей срани по всему экрану. Странно, что не рассказали про ЮИ доты2, которая завязана очень сильно геймплее, в том числе не только удобно отображая всё, но и специально скрывая некоторые элементы, такие как, например, количество маны противника, и если просто смотреть на экран не понятно, как много маны у противника и насколько он из-за этого опасен, поэтому чтобы это узнать, необходимо перед этим кликнуть на противника и увидеть такие параметры, как мана и шмотки(в том числе), что в пылу сражения не так легко сделать быстро.
Вы тут намешали конечно.. "UI" - это цвет, размер и стиль например иконок и тд. - то есть то что можно "увидеть". А вот возможность выбора шрифта это уже "UX" - эта опция не очевидна сразу, но она сильно "ощущается", если ее нет.
В Planescape: Torment интерфейс одна из тех вещей, что оттолкнут игроков от бесценного игрового опыта, хотя сам он меня не бесит, но то, что многие не захотят ознакомиться с этим шедевром прямо таки огорчает.
мне кажется интерфейс оправдан сеттингом. Если считать, что на кибер глаза накидывается интерфейс, то всё вполне верно. Я начинала с корпората, так у неё в интерфейсе были курсы валют, а у других такого не было.
Astroneer. Большенсто вещей можно потрогать физически, что практически избавило игру от интерфейсов. Если что-то не льзя потрогать, (всякие панельки устройств) то это можно приподнять перед собой и посмотреть, а зачастую и нажать.
Сделайте видео по экономике в игре, как устанавливают ценообразование, ценность самих денег, то как тяжело/легко будут они доставаться игроку. Ну и плохие и хорошие примеры
поддерживаю
Уже в процессе! Ждите через неделю)
@@XYZSchool наверное, одно из единственных видио на ютабе которое я правда буду ждать.
Ну ждемс
@@XYZSchool спасибо 😎❤️👍
Вспоминаю обзор на Вангеров от БУЛДЖАТЬ: "...потому что признать, что тебя победил не босс, а интерфейс - это действительно больно" 😅
Боже, какая боль c этими Вангерами хD
Ахаха)
для разрабов вангеров есть отдельный котёл в аду
Не играйте в Дварф Фортрес!
Я уже подумал ты мутант, который играл в Вангер
Perfect World развивается уже 15 лет, но всё никак не разовьётся
Кто-то еще играет в MMORPG?
он как мои знакомые остановился в развитии на ранних этапах))
@@alexneuron4188 много кто, только вот во что играть - вопрос. Ибо каждые полгода - год выходит большая дрочильня и по сути все они одинаковы
@@TheSK1PP в тесо поиграйте)
@@Типо-г2и да думал попробовать, ибо внешне выглядит как именно то, что надо, но одному не очень интересно залетать в ммо
Не ну тут видео будто специально выходило под Cyberpunk 2077
Как тебе игра?
@@LobanovSpace о, привет! Не ожидал тебя здесь увидеть
вот только хотела это написать
@@LobanovSpace мне зашло, хотя ролик действительно в тему, ибо меню иногда не очень удобны
Я весь ролик ждал, пока покажут и засрут UI из Cyberpunk)
В Вангерах бесил интерфейс. Но там всё бесило, и это было специально так задумано :)
Не всё задумано так, но всё бесило, согласен)
Все так задумано, но не согласен, не бесил
@@whoamirn аха, кого как. Но автор просто говорил, что, например, белыми стихами элиподы говорят по задумке, чтоб сложнее было их воспринять, а управление такое корявое получилось случайно. а насчёт бесило/не бесило дело каждого
Мне нравится интерфейс Вангеров. Стильно и не сказал бы что прям неудобно. Худший интерфейс это Киберпанк на мой взгляд. Вот так навскидку, хуже не могу вспомнить.
Оо у них каждый день видео. И они умудряются находить крутые темы и в том числе познавательные .
Каждые 4 дня
Да-да, я тоже путаю их с DTF
Надо же как-то курсы продавать
в Perfect World уже пора заканчивать играть а не начинать))
Он живой оказывается, офигеть.
Пока туда вливают додики тоннами бабло она будет жить
усиленная реклама перед скамом пирамидыXD
уже и заканчивать то поздно, лет так 10 как)
я считал это лучшей мморпг, там такая социальная часть это пиздец, а после версии 1.4.6 она умерла, создатели гении, ведь при онлайне 1-4к столько бабла выкачать
Ребята, я думаю вы лучший канал для людей интересующихся видеоиграми! Такой контент нужен всему игровому сообществу, чтобы общий уровень видеоигровой культуры увеличивался. Чтобы игроки понимали разработчиков, а разработчики могли доносить свои идеи до игроков. Спасибо!
А где Майнкрафт то?)
Кликбейт
@@vnimeme , скорее недобросовестность. Какой рофл пихать игру в превью, но не упоминать её, если б любая другая игра всё равно бы сработала нормально - не понятн.
Он на столько идеален, что его даже упоминать нельзя рядом с другими проектами.
@@KrichProduction Дело не в этом...
@@fausdr3868 Да не, как раз в этом XD
"Полетать по красивому миру и полюбоваться..."
*Показывает мыльную графику уровня "Serious Sam II"*
Жёстко.
Реклама... Что поделаешь, а так да смешно и выглядит как стёб
Всех нас бесит один элемент, связанный с интерфейсом - Телефон в GTA Online.
а если быть точнее - гребаный, мать его, Лестер
сейчас игра в неё, сука почему я не могу сохранится из того же самого списка где я могу загрузится. почему я должен ради сохранения переходить в этот телефон.
скорее меню в левом верхнем углу
Да там весь дизайн всего в Онлайне как говно сделано. Я начал играть после раздачи в ЕГС, но бросил через несколько часов, потому что сделано это всё ужасно.
Солидарен с вами, я считаю, что необходимо было сделать доступ к необходимым пунктам гораздо быстрее и удобнее, ибо тыкать стрелочки совсем не удобно
CDPR: ну да, ну да, мы будем пихать красный цвет во все щели.
И разве от этого стало плохо?
@@pulolso Нет, потому что если интерфейс полон красных элементов, то они уравновешивают друг-друга, и выделятся будет контрастный по цвету элемент, типо ярко синей кнопки
@@theepicwizard4631 ну хз, значок V я бывает в упор не вижу (хорошо, что табы спасают), мб надо попробовать отключить легенду)
@@theepicwizard4631 если что интерфейс можно менять. Полистайте режим для дальтоников.
Но ведь очень стильно выглядит (не берём в расчёт инвентарь).
На канале Design Doc есть серия видео посвящённая этому - "Good Design, Bad Design".
Как раз по этой теме. Советую, кому интересно.
Thank you ✌
Вернулся сюда сказать спасибо за рекомендацию. Годнейший контент.
Это гениально! Вы сделали невероятное) вплели рекламу в ролик так что если пропустишь рекламу можешь и часть ролика пропустить. Я просто похлопаю
Я вообще понял, что это реклама, только когда автор сказал про ссылки в описании 😂
@@FoxSlyme Я наловчился распознавать рекламу с первой-второй фразы. Эту я распознал еще до того как прозвучала фраза про спонсорство.
@@AinskaldirHammersong ну я обычно тоже так умею, но иногда я просто слушаю без напряга
Это же качественный интерфейс, ты чего?
Неудобный интерфейс был в java-играх на кнопочных телефонах. Чтобы узнать что делает какой-либо элемент, нужно было ждать бегущую строку, а на маленьких экранах с соответсвующим расширением текст был не всегда читаемым.
Не досмотрел но уже плюсую за обяснение научного подхода постоения UI. Очень полезно и информативно. Продолжайте так же.
Отдельное спасибо за текст в левом нижнем углу - постоянно пользуюсь! UI хорош))
Играю в Tom Clancy's The Division, открываю инвентарь и понимаю, что я нихуя не понимаю... Однако стилистически он прекрасен, это да.
да нет, в дивижен довольно простой по сравнению с многими ММО
@@Pro100YSER попробуй с первой попытки собрать рейд =)
@@RavenG102 я уж не помню нихрена, но проблем особых не было когда играл
Во второй части ещё хуже
Если бы он не лагал, он был бы вполне нормальным... Но когда ты открываешь его, а его попросту нет, раздражает)
Прикольно. Мне кажется скоро можно будет для любой игры подобрать видео с этого канала.
у тебя всегда будут проблемы с UI, если у тебя экран формата 21:9
Поэтому и говорят, что важные элементы должны быть относительно центра, а информация-мусор, если уж так хочется её куда-то впендюрить, - то пусть где-то сбоку
когда то также говорили и про 16:9 до сих пор встречаю индивидов для которых игры на монике 3:4 более предпочитаемы.
Он хотя бы достаточно популярен как стандарт, в отличие от моего 19,5:9 экрана телефона. Но стоит отдать должное что в большинстве игр и интерфейсов, за некоторым исключением, проблемы возникают достаточно редко
у меня 32:9 в Киберпанке не сделали центровку элементов как было в Ведьмаке, беда, на карту смотреть почти нереально))
@@Savostin_Alex: 32:9? В 3д играх это случаем не шире, чем дает обзор реальный глаз?)
Отличный материал, лайк комментарий, вы лучшие средиканалов посвященных видеоиграм.
в eve online картинка просто для галочки, потому что всё делается через таблицы
И вообще это Excel таблица
@@miakodakot7359 ахахахаха
Аааааа!Вы сожгли мои глаза пикселями в 3:11 вставкой "Perfect world"!
А так ролик однозначно заслуживает лайка)
Skyrim - больше списков Богу списков!
В бездну список!
@@Regynate на плаху его)))
Охх, он ведь до сих пор толком не приспособлен для мышки...
@@алексейстратов-л4ж Жил без страха и умер без страха
Даааа, Скайрим.... в скайриме и интерфейс - это худшее решение за всю историю игр, что я видел. Охренеть удобно: сначала открывается меню, в котором надо отдельно выбрать инвентарь, в инвентаре блин одежду, потом еще списки, списки, списки.... Могли бы не останавливаться и добавить еще пару пунктов, прежде чем добрать до простейшего одевания шмотки на персонажа. А еще чтобы на каждом пункте меня игра спрашивала уверен ли я, "ok\cancel?".
Спасибо за видео,ждал его очень долго!)
Самое бесячее - работа с поселением и снарягой при игре с клавы в Fallout 4.
Бл**ь, постоянно весь мусор со станка забирал
6:42
Это миф. Никакой магии числа 7 не существует.
Ниже цитирую Бирмана, «Пользовательский интерфейс».
Миф о семи элементах
«Правило семи элементов» - заблуждение, возникшее из‑за неправильной интерпретации работы американского психолога Джорджа Миллера (1920-2012).
В 1956 году Миллер опубликовал работу «Волшебное число семь плюс или минус два», где рассказал о результатах своего исследования. Он обнаружил, что людям было очень трудно запоминать более семи случайных, не связанных друг с другом единиц информации.
Крупные сети мотелей в США ссылались на эту публикацию, чтобы добиться принятия закона, ограничивающего число слов в уличной рекламе. Неизвестные мотели размещали много подробностей, а известным было ни к чему перечислять, что у них есть душ, телевизор, завтрак и т. д. Ограничение пом¹огало им бороться с маленькими конкурентами.
Пришло «правило» и в интерфейсы. Казалось бы, раз человек не может удержать много данных в памяти, надо поместить их перед его глазами. Но многие приходили к противоположному выводу.
В меню программ «Микрософт‑офиса 2000» отображалось только несколько часто используемых пунктов, а остальные можно было увидеть только нажав на стрелочки снизу.
«Правило семи элементов» считалось чуть ли не аксиомой: проектировщики интерфейсов были уверены, что в любом меню должно быть не больше семи пунктов, в тулбаре - не больше семи кнопок. И для достижения этой цели объединяли пункты в один или просто прятали.
Такой интерфейс был чудовищно неудобен: содержимое меню невозможно было ни запомнить, ни увидеть. А поскольку набор отображаемых элементов менялся в зависимости от частоты использования, привыкание тоже было затруднено.
Попытка спрятать «лишние» элементы затрудняет доступ к функциям. Путь к упрощению интерфейса лежит через пересмотр сценариев использования и структуры информации. В следующих версиях Микрософт вернул информативные меню, но миф многие считают настоящим правилом до сих пор.
Участники экспериментов Миллера запоминали и повторяли белиберду. В реальной жизни специалисты работают с большими объёмами осмысленной и связанной информации.
Инженеры, архитекторы, врачи, трейдеры используют в работе большие экраны и распечатки с множеством цифр и графиков. Когда информация в поле зрения, ресурсы мозга не тратятся на её удержание в голове. Спрятать её - всё равно что связать человеку руки.
«Правило семи элементов» встаёт в один ряд с другими «золотыми правилами» юзабилити: правило двух секунд, правило трёх кликов, правило 80/20.
Сам Джордж Миллер писал, что из его работы никак не вытекает, что Моисею следовало бы убрать три заповеди. А Эдвард Тафти у себя на сайте задаётся вопросом: «Как использовать „правило семи элементов“ в дизайне телефонного справочника?».
«Правило семи элементов» полезно только если в интерфейсе вы вслед за Миллером заставляете людей запоминать и повторять бессмыслицу.
В последние лет 8 разработчики очень сильно перебарщивают с HUD. Особенно в РПГ с открытым миром, все эти маркеры на карте, при том даже в тех местах где ты еще ни разу не был. При том лаконичные карты ушли к сожалению в прошлое, а на их смену пришли чуть ли не гугл-карты в руках у игрока.
Если бы в РПГ не было отметок на карте, учитывая их нынешний масштаб, игроки бы тыкались в каждый угол в поисках лута, отчего игра бы скорее раздражала неудобством, чем развлекала, да и часто бы приходили в пустые места. В РПГ же важно собирать свой билд\класс, поэтому важно знать как и где прокачаться. Идеальный пример в наше время - Елден Ринг, где значимые предметы попрятаны по локациям, но непонятно где они.
Так что чистая карта подходит либо небольшим мирам, как Готика, либо где исследование мира не несёт большой значимости. Если отметки есть, ну побурчат какие-нибудь олдфаги и фиг бы с ними, а вот если отметок нет (когда должны быть), то это вызовет гораздо более сильное недовольство игрой.
Можно конечно давать интуитивные подсказки игроку, где брать нужную экипировку, но это уже вершина геймдизайна, и игры с этим справляются пока лишь отчасти.
@@An_Xat Это все слова. Если бы, да кабы. Ты же не проверял.
Невероятно приятное и познавательное видео, прям начинающим геймдевом себя чувствую
"Сударь, вы лиходей!" орнул с перевода)
Дай таймкод пожалуйста😅
@@rorva я не запомнил) там из гта5)
Мне кажется, или я нашел любимый канал на ютубе
Очень нравится интерфейс в первом ведьмаке. Не назвала бы его громоздким, атмосферным и стилизованным - да:)
Плавность рекламной интеграции - моё почтение!
а как же рассказать про гномью крепость!?! где еще можно найти полное отсутствие человеческого UI???
Я искал этот комментарий, в душу заглянул...
Но отсутствие нормального UI в dwarf fortress было оправдано тем, что одномоментный расчет кучи физических явлений слишком уж сжирает память, и на красивые свистоперделки не хватает простора
Но вот в Steam-версии, кажется, уже получше постарались
@@mkrrnv не подскажешь что за steam версия такая?
@@DevilYobte Bay 12 Games взяли команду художников и перерисовали спрайты
Помимо этого прикрутили приемлемый UI
На мобильных платформах вообще всё сложно, интерфейс должен быть большой под пальцы и значки, ужас. Мучаюсь.
Но некоторые проекты очень даже хорошо справляются с этой задачей. Например, ArkNights. Большие кнопки, шрифт в меру маленький для кучи текста и в меру крупный для 1-3 слов, а также легко читается на любом разрешении, начиная с 480р разрешении, заканчивая 1080р и больше. И при этом стилизовано и не пугает игрока тонной информации единовременно, только когда игроку надо будет посмотреть что-то про кого-то.
На смартфонах очень важно выдержать баланс между "много помещается, но невозможно читать и пользоваться" и "удобно пользоваться, но очень мало помещается"
Помимо этого, необходимо под каждую диагональ и соотношение сторон делать интерфейс, в идеале, с нуля, а это лишние затраты на разработку
На мобилках главное - это изменение интерфейса пол себя. Люди должны сами под себя настраивать все эти кнопочки, карты и прочее.
Кстати пробовал играть в мобильный порт героев меча и магии, это было ужасно
Но самое зло в мобилках, - это эмулируемые стики гемпада, - их то уж точно не назовёшь ДЖОЙстики. Это скорее САФФЕРстики
В TESV: Skyrim меню, несмотря на минималистичность, не выполняет основную функцию: быстрый доступ к предметам, так как их очень много.
Проблема решается модом SKYUI, однако, я считаю, что разработчикам необходимо было изначально подумать о том, насколько много предметов может носить игрок и как быстро игрок сможет получить доступ к желаемому
Это прям головная боль, сидеть листать полчаса меню до нужного ингредиента или кольца. После SKYUI играть с ванильным интерфейсом вообще нет желания
Чел, 2011 год, тогда люди не думали, а делали красиво
@@622Mainez , если бы не думали, то игра была бы гораздо хуже. Геймдизайн - крайне важная составляющая игры и если бы беседка наняла целевую группу и предложила им 100+ часов тестирования игры, то они бы явно изменили интерфейс в лучшую сторону
@@622Mainez При этом сделали некрасиво. Интерфейс Скайрима вообще не гармонирует по стилю с фентези миром. У него стиль технологичных панелей приборов.
Узнал много нового, наверно лучший выпуск , спасибо )
Ванильный инвентарь в Skyrim настоящая боль, когда он переполняется, игра превращается в симулятор скролинга. Нужно около минуты потратить на то, чтобы найти из огромного списка нужное тебе зелье, еду или яд. Благо, что есть мод SkyUI.
03:27 Как же я хочу полюбоваться голой землёй без травы с двумя спрайтами кустов и камнями, у которых я за 20 метров вижу углы полигонов
Очень познавательно! Сделай разбор UI, да и вообще всей игры Cyberpunk 2077.
Всегда испытываю проблемы с UI (от части потому что не художник ни разу) Спасибо что растолковали на понятном языке)
А причем художник? Стилизация интерфейса это дело художника а дизайнера грамотно разместить
Не, ну интерфейс Майнкрафта идеален.
+
*
За участие Арвидаса - отдельное спасибо)
Каждый раз когда Юрий называет фамилию Дарьи где-то умиляется один Андрей
И не только Андрей..
UI в DOOM: ничего лишнего, эталон восприятия
особенно рожа думгая помогает ассоциировать себя с персонажем)
Как ни плевались поначалу с цветных патронов в Eternal, а оказалось, что очень удобно. ID-у двойной респект. За то, что изобрели такую систему и за то, что не прогнулись и не отключили.
@@AinskaldirHammersong я про DOOM 2, но так-то правда
Half-Life - вот там реально ничего лишнего. Там интерфейс неплохо так сжали и при этом он читаемый.
Всегда читал HUD как ХАД, а не ХУД...
HUD (Heads Up Display) - мы же Up читаем "Ап", а не "Уп"... почему нужно читать "ХУД"?)
Видимо модами ты не занимался.
@@gunterstolz8467 а в чём связь?) Heads UP Display. Мы же Up читаем как "Ап", а не "Уп"... почему вдруг стал "ХУД"?
@@coremission потом что читают всегда по буквам . Х Ю Д . Хюд не удобно пожтому худ
@@mrskedzh9646 ну вот я теперь убеждён, что правильно ХАД. Вот видос с GDC: ruclips.net/video/f8an45s_-qs/видео.html докладчик всё время говорит ХАД.
Есть такой доктор Ватсон,и спорт баскетбол. Но в то же время все говорят бакет челенж и называют Эмму- Уотсон.
Тут очень многим не нравится ванильный интерфейс скайрима, а я по нему чуть ли не тащусь. SkyUI просто идет в печь
В Magic the Gathering: Arena отвратный интерфейс, они не смогли определиться с одним стилем, с модулем, с оптимальными размерами, в итоге там полная каша, которая обвешана неоправданными эффектами, чтобы до кучи все еще тормозило
Как всегда - отлично!
киберпанк пример наихудшего интерфейса, все лезет тебе в глаза подбираемые предметы то справа то слева показываются мега логика максимально нагруженный интерфейс
Отличный информативный видос, спасибо)
Ооо, саундтрек из персоны
Один из любимых flat UI это Astral Chain! Вот прям в точку попали стилизацией!
Зачастую сложно выделить все игры, где бесил именно UI. Плохой UI может повлиять на общее ощущение в игре, в итоге ты помнишь что тебе не нравится игра в принципе.
Прямо сейчас меня(да я думаю не меня одного) бесит ОГРОМНАЯ ЯРКО ЖЕЛТАЯ МЕТКА ЗАДАНИЯ в Киберпанке, которая никак не тускнеет и не уходит даже в бою. В итоге если враг стоит где-то в стороне метки, то его просто нереально увидеть, да даже бл?ть перекрестья прицела не видно, че уж там. А при вождении из-за нее не видно че там вообще на дороге и приходится вручную поднимать камеру и смотреть чуть в бок.
И ах да, минимапа которая при езде никак не отдаляется и не меняет перспективы видения из-за чего ты проезжаешь мимо каждый сраный поворот на перекрестках.
с 16:27 до 18:57 играет Sauna из "Persona 4"
На таких как ты и держится наше общество !
Считаю что не упомянуть юайй из мира танков было упущением.
После Death stranding постоянно обращаю внимание на хороший интерфейс. На контрасте, так сказать)
>игроки говорят, что диегетический ui должен быть обязательным в играх, нацеленных на погружение
>Вы говорите - нет, и приводите в пример соревновательные игры, которые на погружение не нацелены
Понимаю
Спасибо за видео, спасибо за ещё один смысол жить эту жизнь
Все мы немного dead inside
Отличное видео, спасибо) как дизайнер узнал что то новенькое и интересное
Меня лично нигде не бесил интерфейс. А вот где он мне понравился, это в серии игр Half-Life, Dead Space и Metro. Самые лучшие диегетическик интерфейсы именно в этих играх, как по мне.
Полностью согласен.
Dwarf Fotresss - в этой игре интерфейс то ещё мучения, кто говорил про вангеров - там можно за час игры всё понять, но вот гномы, я играю в них довольно давно и каждый день открываю для себя новые кнопочки и фишечки .
Интерфейс в скайриме то еще мучение, вечные списки без единой иконки и минимум информации, даже дневник заданий был в главном меню .
Для этого есть skyrim UI
А мне кстати именно это и зашло. Что нет рисунков. А ля естественно
@@blackwolf_365 skyrim UI помогает, но не решает проблему. Интерфейс в Скайриме может быть худший за всю мою долгую жизнь (а я ещё на Спектрумах играл). А ещё хуже то, что перенеся Скайрим в ВР, Бетезда продаёт его как новую игру по полной цене и при этом никак не адаптировала UI.
Интересное видео, мне понравилось)
UI в пространстве меня бесит своим присутствием. То есть когда просто хочешь посмотреть на красоты игры, обязательно должны быть местки, индикаторы на нпс и подсвеченные края
Я думаю нужно чтобы эти UI можно было в настройках отключать. Много игр не играю но в ютубе много такого видал
Сделайте курс по игровым интерфейсам. Такого практически не найти, а хочется)
Смотри в сторону веб дизайна, там много приемов смежных.
@@khurshidernazarov809 С таким успехом можно вникнуть в любое направление самостоятельно, и никакие курсы не нужны. Но раз это школа CG графики, то это напрвление могло бы быть.
Только хочется конкретики от профессионалов своего дела с большим стажем. Я уверен, там есть много чего интересного. С учётом психологии опыта игрока и т.д. (сам занимаюсь вэб дизайном и понимаю, что есть общее, но не совсем)
И помни: ни слова о Вангерах, колесник...
9:42
Это ещё очень актуально для переписок в чатах. Особенно - рабочих.
Спасибо за видео
Играю сейчас в Elite Dangerous - вот уж где UI интегрирован во вселенную просто шедеврально.
"UI прям бесил" - Perfect world) И ещё достаточно много других ММО, слишком перегружено, не интуитивно.
в большинстве так много кнопок, но не многие делают так что ты их сам раскладываешь
архаичный 3д стиль окон, смайлики как на форумах мультиварок.
Ненавижу интерфейс Обливиона. Без сомнения, бинды - штука удобная, компас тоже. Главная его проблема - отсутствие комбинаций клавиш для быстрых действий. Нельзя быстро продать несколько вещей за раз, просто нажав с шифтом, очень неудобное окно с картой и заданиями, в меню всё приходится делать мышкой, ESC ни за что не отвечает. Оформление прекрасное, разделы удобные, но управление в самом меню просто адское
Спасибо за ролик! Сделаю в своей игре диетический UI!
Круто, что за игру разрабатываешь?
@@Altair2531 наверное про спортсменов или вегетарианцев, раз диетический.
@@O5MO та то я рофлю с бестолковости ролика)
Только что видел эту статью на сайте а от уже видео!
Самый удобный UI в Mirrors edge. Удивлён, что его тут не показали.
А он там вообще был?)
В первой части я вообще не помню каких-то меток на экране или карте, или даже саму карту, показатели здоровья, выносливости или патронов. Вообще ничего! Кроме красных объектов, за которые можно ухватиться (и я это выключил в настройках т.к. отвлекало внимание на ВСЕ красные объекты, с некоторыми из которых нельзя было взаимодействовать, а места, где можно ухватиться, было видно и так) и красных дверей, которые можно выбить. Всё! Никакого интерфейса там больше и не было!
Про Катаклизта не знаю, не играл, но там тоже есть "зрение бегущего", которое показывает, куда бежать, летающей КРАСНОЙ линией... Как мне кажется, это ещё более глупое решение, чем в первой части, где даже после отключения этого зрения двери всё равно подсвечивались и при первом прохождении это реально помогало, а при последующих уже напрягало.
В этом и прикол, как бы. Там всё передаётся через изменение светофильтра. Плюс "прицел" становится голубым, когда заряжается способность с замедлением времени. "Зрение бегущего" - тоже крутая тема. И, кстати, она не интерактивные предметы подсвечивает, а указывает куда бежать. Как в коридорной игре можно заблудиться и отвлечься на что-то другое, учитывая, что всё остальное окружение имеет белые, жёлтые и синие цвета - непонятно.
В каталисте "зрение бегущего" выступает в роли навигатора (сюжетно обоснованного, кстати). Ибо в отличии от первой части, тут уже открытый мир и в нём действительно можно заблудиться.
@@1ngamer, мне вот интересно, как там этот "навигатор" сюжетно обосновали...
Реклама на канале, который сам весь целиком является рекламой оффлайн школы... мощно...
Я тоже так подумал, но я ни разу не видел ролика ради рекламы своих курсов. XYZ делает действительно контент на ютубе. Твоё утверждение было бы справедливо если бы они делали ролик на 50%, а потом говорили "остальную часть вы узнаете из наших курсов, покупайте ". XYZ показывает мнение многих людей из игроиндустрии, а не своих преподов. Так что я думаю что все же ничего страшного. Не удивлюсь что каналом занимается отдельное подразделение XYZ с целью продвижения школы не как реклама, а как увилечение узнаваемость и авторитета бренда.
Мэил ру купили XYZ. Помянем...
Можете дать ссылку на источник?
Ассассинс крид, по крайней мере в первых частях бесило, что нужно несколько раз нажимать в разных пеню выход, чтобы наконец то закрыть игру.
Сударь, вы лиходей 🤣🤣🤣 годно
Если кому нужно, то на промежутке с 0:40 до 2:53 играет Reasoning из "Persona 4"
А где 2 выпуск про погодную симуляцию?
Разрабы Чужого: мнут пленку кассеты.
Я: испытываю страдания и физическую боль от сминания пленки.
Скиньте этот видос СД ПР, в киберпанке неплохо бы поменять UI
Что с ним не так?
@@darenty6752 как по мне, он слегка перегружен, плюс миникарта никак не масштабируется когда набираешь скорость, я часто повороты из-за этого пропускаю
@@Point_0f плюсую!!! еще очень трудно читать мелкий шрифт в описании предметов
@@asdw50 у меня по середине игры(уже почти 50 часов наиграл) мой герой стал лысый и волосы до сих пор не появились
@@asdw50 никто ее не делал 8 лет, а вот кастом дальнейший это да,печаль
Люблю вам смотреть ,всегда узнаю ,что-то новое в ваших видео ,ну и в статьях
Это прям реально какое-то совпадение. Потому что я вчера снял целое видео о том как бесит ui и ux в Cyberpunk 2077 (при том что игра просто шикарнейшая).
Мне понравился ui в the last of us на реализме, а то точнее его отсутствие( почти) и при этом хорошо игралось.
В первых двух Фоллаутах интерфейс очень красивый, но местами очень не интуитивный, так как в основном именно на взаимодействии с интерфейсом строится большая часть геймплея, а разобраться было не просто из-за отсутствия пояснений, куда нажимать, чтобы совершить то или иное действие.
С точки зрения стилистики нравится интерфейс Обливиона, с теплотой на душе и с ностальгией вспоминаю интерфейс и иконки в Lineage 2, Warcraft 3, в WoW он тоже весьма приятный и продуманный.
реклама пв в 2020 :D
обожаю такие видео
Стандартный интерфейс в World of Warcraft невероятно убог, неудобен и неинформативен. Игра буквально вынуждает использовать сторонние аддоны для того, что бы добиться удобства в геймплее
Так со всеми ММО, где есть динамичные элементы геймплея.
китайские стримы. ЮИ - дичайший с кучей срани по всему экрану.
Странно, что не рассказали про ЮИ доты2, которая завязана очень сильно геймплее, в том числе не только удобно отображая всё, но и специально скрывая некоторые элементы, такие как, например, количество маны противника, и если просто смотреть на экран не понятно, как много маны у противника и насколько он из-за этого опасен, поэтому чтобы это узнать, необходимо перед этим кликнуть на противника и увидеть такие параметры, как мана и шмотки(в том числе), что в пылу сражения не так легко сделать быстро.
1:00 что за игра?
Фростпанк, если не ошибаюсь
отличный экскурс
Вы тут намешали конечно.. "UI" - это цвет, размер и стиль например иконок и тд. - то есть то что можно "увидеть". А вот возможность выбора шрифта это уже "UX" - эта опция не очевидна сразу, но она сильно "ощущается", если ее нет.
В Planescape: Torment интерфейс одна из тех вещей, что оттолкнут игроков от бесценного игрового опыта, хотя сам он меня не бесит, но то, что многие не захотят ознакомиться с этим шедевром прямо таки огорчает.
В киберпанке всё просто кричит и просит обратить внимание на себя, отвлекая от самой игры
Хз, вполне нормальный интерфейс, ну разве что может миникарта с информацией о задании много места занимают
мне кажется интерфейс оправдан сеттингом. Если считать, что на кибер глаза накидывается интерфейс, то всё вполне верно. Я начинала с корпората, так у неё в интерфейсе были курсы валют, а у других такого не было.
Я очень долго привыкал к инвентарю второго Ведьмака. Не сказать, что он бесил меня, но мой мозг не мог осилить это.
Саундтрек из синдиката, ух)
Где?
Astroneer. Большенсто вещей можно потрогать физически, что практически избавило игру от интерфейсов. Если что-то не льзя потрогать, (всякие панельки устройств) то это можно приподнять перед собой и посмотреть, а зачастую и нажать.